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godot:strategy_pattern

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godot:strategy_pattern [2024/08/18 15:40] ilangodot:strategy_pattern [2024/08/18 22:53] (Version actuelle) ilan
Ligne 3: Ligne 3:
 Strategy Pattern : Strategy Pattern :
 Idée c'est de faire du code modulable. Le code fait appel à une fonction qui est ailleurs. Idée c'est de faire du code modulable. Le code fait appel à une fonction qui est ailleurs.
-On créer un script global avec une fonction qui ne fait rien (pass ou autre) puis des sous scripts qui étendent le script global, avec des fonctions spécifiques. +On crée un script global avec une fonction qui ne fait rien (pass ou autre) puis des sous scripts qui étendent le script global, avec des fonctions spécifiques. 
  
 Exemple avec un filtre de nombres, on aurait : Exemple avec un filtre de nombres, on aurait :
Ligne 32: Ligne 32:
  
 <code> <code>
-func filter_list(filter : NumFilter):+ 
 +var filter = EvenNumFilter.new() 
 +filter_list(filter) 
 + 
 +func filter_list(filter : NumFilter): #on met dans la fonction la variable filter qui a la classe NumFilter, donc les filtres puisque ils étendent (sont de la classe) NumFilter
  var list = [-4, -2, 0, 1.35, 4, 5]  var list = [-4, -2, 0, 1.35, 4, 5]
  
Ligne 40: Ligne 44:
 </code> </code>
    
 +Ici ça n'a pas énormément d'intérêt parce que ça rallonge le code mais en tout cas la partie filtre est complète, si on veut filtrer différemment il suffit de créer un autre script qui étend NumFilter avec une autre fonction, par exemple :
 +
 +<code>
 +class_name FiveNumFilter
 +extends Num Filter
 +
 +func is_filtered(num) -> bool : 
 + return num % 5 == 0
 +</code>
 +
 +Un cas où ça à de l'intérêt c'est s'il faut beaucoup de filtres différents (un rts par ex) ou dans le cas où il faut appliquer plusieurs upgrades. On peut avoir plusieurs stratégies, plusieurs scripts qui se rapportent à un, et passer l'objet (une balle par exemple) à travers chaque upgrade, chaque script d'une certaine class.
 +
 +Donc on a la stratégie de base :
 +<code>
 +class_name BaseBulletStrategy
 +extends Resource
 +
 +func apply_upgrade(bullet: Bullet):
 + pass
 +
 +</code>
 +
 +<code>
 +class_name DamageBulletStrategy
 +extends BaseBulletStrategy
 +
 +func apply_upgrade(bullet: Bullet):
 + bullet.damage += 5.0
 +</code>
 +
 +Ou même ajouter des éléments à la balle comme des particules :
 +<code>
 +class_name ParticleBulletStrategy
 +extends BaseBulletStrategy
 +
 +var particle_scene : PackedScene = preload("res://Objects/Scenes/bullet_particles.tscn")
 +
 +func apply_upgrade(bullet: Bullet):
 + var spawned_particles : Node2D = particle_scene.instantiate()
 + bullet.add_child(spawned_particles)
 + spawned_particles.global_position = bullet.global_position
 +</code>
 +
 +Une fois qu'on a tout ça, on peut aller un cran plus loin et construire un système de ressources, c'est à dire des set de données qu'on attache à des objets qui vont utiliser les stratégies. 
 +
 +Alors on retravaille la stratégie de base pour quelle accepte une texture et un nom
 +<code>
 +class_name BaseBulletStrategy
 +extends Resource
 +
 +@export var texture : Texture2D #une variable texture qui accepte une Texture2D
 +@export var upgrade_text : String #une variable texte qui accepte du texte
 +
 +func apply_upgrade(bullet: Bullet):
 + pass
 +</code>
 +
 +Ensuite on créer une ressource qu'on attache à des objets, une Area2D avec une CollisionShape2D, un sprite, un label, avec le script suivant
 +
 +<code>
 +@export var upgrade_label : Label
 +@export var sprite : Sprite2D
 +@export var bullet_strategy : BaseBulletStrategy
 +
 +func _ready() -> void:
 + body_entered.connect(on_body_entered)
 + sprite.texture = bullet_strategy.texture
 + upgrade_label.text = bullet_strategy.upgrade_text
 +
 +func on_body_entered(body: PhysicsBody2D):
 + if body is Player:
 +  body.upgrades.append(bullet_strategy) #on ajoute la stratégie dans la liste des upgrades du joueur 
 +  queue_free()
 +
 +</code>
 +
 +Finalement, l'arme applique toutes les stratégies comme cela 
 +
 +<code>
 +@onready var player : Player = get_owner()
 +
 +for strategy in player.upgrades: #comme d'hab avec ça, strategy est un nom au hasard, c'est le nom de variable qu'on donne aux éléments dans player.upgrades
 + strategy.apply_upgrade(spawned_bullet)
 +</code>
  
  
godot/strategy_pattern.1723988444.txt.gz · Dernière modification : 2024/08/18 15:40 de ilan